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Stranded II Allgemein Worklog - Kommentareso wird der trafic in inet games nicht so hoch, und im singleplayer mode erfreut man sich trozdem an gute sounds.
wird es jetzt rauschende schone Flusse geben oder muss man noch immer aus steinen trinken aus dene verschiedenfarbige blaue pixel rauskommen...
wird es suswasserseen geben,
sorry wegen unverstaendlichkeit, ich bin gerade in holland, und muss den PC meiner Tante benutzen, das hat ein orginal scheiss amerikanisches schrott kez aeh key board, auf dem gibt es kein ae oe und ue.
gruesse aus holland!!!!!
: Die Qualität wird schlechter!
: Man kann aber auch in Microsoft ADPCM oder IMA ADPCM umwandeln!
RPG-Fan has written
Die Animation finde ich gut, bis auf das, dass der Raptor erst nach oben und dann zur Seite geht.Sollte vielleicht schräg sein.
Kurz vor dem Tod gibt es immer noch einen Krampf, ein Aufbäumen, deswegen finde ich den Effekt gut.
Sorry, dass ich so spät schreibe; war gestern nicht online.
Aber mir gefällt se
DC has written
Das Problem bezüglich Sounds ist, dass ich auf die Größe achten muss weil:
ich nicht unendlich Traffic habe
auch Leute die kein DSL haben es sich ohne größere Probleme laden können sollen
Daher spare ich gerne was bei der Soundqualität ein, weil man da wirklich viel bei der Dateigröße machen kann.
ich nicht unendlich Traffic habe
auch Leute die kein DSL haben es sich ohne größere Probleme laden können sollen
Daher spare ich gerne was bei der Soundqualität ein, weil man da wirklich viel bei der Dateigröße machen kann.
Wenn du noch andere mirrors hättest,könntest auf die ja sowas wien Soundpaket raufpacken,wo dann eben bessere Sounds drin sind.
CoderTimm has written
wie bei icytower... da gibt es 11 khz... 22khz und 44khz soundfiles
Genau! Siehe Mein Post!
David has written
Genau! Siehe Mein Post!
CoderTimm has written
wie bei icytower... da gibt es 11 khz... 22khz und 44khz soundfiles
Genau! Siehe Mein Post!
ich wollte damit nur ein beispiel geben und habe deinen post schon gelesen...
Nur die Ansatzpunkte der Äste sehen noch nicht so toll aus.
@DC: Wieviel Items und Gebäude gibts schon?
@Dicker: Keine Ahnung, schreibe ich ins Worklog wenn ich Lust dazu habe
@David: Die gesamten Bäume wackeln im Wind, nicht die einzelnen Äste denn leider funktionieren in Blitz 3D kein Texturen mit Transparenz (was für die Blätter aber nötig ist) + Animation gleichzeitig (jedenfalls nicht wenn man das gleiche Model mehrmals sieht). Dafür kann man aber festlegen wie schnell/stark Sachen im Wind wackeln und muss nicht selbst wenn man Sachen die wackeln sollen macht eine Animation dafür im Modelling Programm anlegen. Hui!
weil ich nicht besonders gut malen kann...
DC has written
@David: Die gesamten Bäume wackeln im Wind, nicht die einzelnen Äste denn leider funktionieren in Blitz 3D kein Texturen mit Transparenz (was für die Blätter aber nötig ist) + Animation gleichzeitig (jedenfalls nicht wenn man das gleiche Model mehrmals sieht). Dafür kann man aber festlegen wie schnell/stark Sachen im Wind wackeln und muss nicht selbst wenn man Sachen die wackeln sollen macht eine Animation dafür im Modelling Programm anlegen
1. Warum müssen die Blätter dursichtig sein und wenn nein, könnten sich die Äste dann unabhängig vom Baum bewegen?
2. Ist die "Wackelrate" verschieden?
und wenn ja
3. Kann man im Editor einstellen, wie stark die Bäume wackeln sollen?
2... ich hab doch gesagt, dass mans einstellen kann. Man kann Einstellen wie schnell etwas wackelt und wie groß der Ausschlag bzw. Neigungswinkel beim Wackeln ist. Wenn man eine Map läd beginnt jedes Objekt bei einem zufälligen Neigungswinkel damit nicht alle synchron wackeln (falls du das meinst)
3. Nicht im Editor. Wäre ja wohl absolut überflüssig dort bei jedem einzelnen Baum extra Wackeleigenschaften festlegen zu können. Aber bei den Objektdefinitionen, also in der objects.inf Datei.
Und jetzt bitte keine Fragen mehr dazu - das ist so verdammt unwichtig.
Auf Realität achte ich sowieso nicht. Das Spiel ist KEINE Simulation.