Ich hab aber auch noch nie in 3-Dimensionalen Koordinatensystemen gearbeitet
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Stranded II Scripts Scripting - Fragen/ProblemeIch hab aber auch noch nie in 3-Dimensionalen Koordinatensystemen gearbeitet
Flying Lizard: Nein, es ist so wie Stealth sagt.
Ich habe es nun doch so geändert, dass targetclass für Wasser/Land verschiedene Werte liefert und targetdistance eingebaut.
mustest du denn dafür negative Zahlen nehmen
Du könntest doch auch ein on:target event machen?
Wird ausgelöst sobald man länger als ein flüchtiges vorbeiziehen (umschauen) auf das object zielt.
edited 1×, last 11.11.06 12:51:11 pm
Nein, das kann ich wirklich nicht machen. Das kostet zu viel Rechenleistung. Alleine weil dann andauernd irgendwelche Events ausgelöst würden, also nicht nur das Prüfen alleine kostet Leistung. Und in Stranded II würde ich das garnicht benutzen. Es würde also Leistung für nichts verschwendet. Wer will kann sich sowas mit den bestehenden Mitteln durchaus selber scripten. Einprogrammieren werde ich es definitiv nicht.
Und was zum Teufel hast du gegen negative Zahlen?
Die positiven stehen für Klassen, daher habe ich mir gedacht ich nehme einfach besser negative umd Konflikten aus dem Weg zu gehen (auch wenn es unwahrscheinlich ist, dass noch viele neue Klassen dazukommen)
HW has written
Ganzzahlintegers
Gibt es auch nicht ganzzahlige Integer ?
Sry, aber seit meiner ersten Vorlesung in "Modellierung und Programmierung" regier ich auf solche konstrukte immer allergisch, unsere Lesende fabriziert auch solchen mist.
Wegen dem Koordinatensystem: Das ist immer so, sowohl in der Mathematik als auch in der informatik. x breite, y höhe, z tiefe.
Und jetzt OnTopic:
ai_stay macht bei mir irgendwie nicht mit, ich muss den state immer per hand zuweisen.
Bei mir funktionierte das bisher immer ohne Probleme.
Ich hätte natürlich auch Ganzzahlvariablen nehmen können, sind ja genau dasselbe wie Integers und haben keine fehlerhafte/missverständliche Bedeutung/Interpretationsmöglichkeit.
Allerdings gehört das nicht wirklich hier rein und es würde hier das reinste Chaos entstehen, wenn jeder schon wegen einem einzelnen Wort das ihm nicht gefällt, weil es sich ins Falsche interpretieren ließe, so einen Aufstand macht.
@ai_stay: Eigentlich verwendet DC selbst beim Adventure ständig ai_stay für den Piraten und es macht keine Probleme.
Aber solang dus per Statezuweisung auch machen kannst, kannst du doch froh sein.
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s2:ai_stay $called_native,0;
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s2:ai_stay $called_native,1;
@HW: ich weiß, aber weißt du auch wie es ist, wenn man bekennende Nudisten, Manische Tafelwischer und eben inkompetente Doktorinnen als Lesende und Seminarleiter hast? Die machen einen exht wahnsinnig.
Naja, scheiß drauf.
ai_stay unit,0; = nicht stehen = laufen
ai_stay unit,1; = stehen
DC has written
Vertausche es
ai_stay unit,0; = nicht stehen = laufen
ai_stay unit,1; = stehen
ai_stay unit,0; = nicht stehen = laufen
ai_stay unit,1; = stehen
gott, bin ich dämlich
naja, beim nächsten mal. danke.
EDIT
Und kann man Units springen lassen?
So ein Befehl wie jump Y [, ID]
edited 2×, last 11.11.06 10:55:00 pm
Und Units können nicht springen. Das kann nur der Spieler.
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on:use { $yaw=getyaw ("unit",1); $id=create ("object",1,0,0); setpos "object",$id,(3+10*sin "$yaw"),"self",(7+10*cos "$yaw"); }
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on:use { $yaw=getyaw ("unit",1); $id=create ("object",1,0,0); setpos "object",$id,(3+10*sin($yaw)),"self",(7+10*cos ($yaw)); }
Wobei es trotzdem nicht so wirklich richtig funktioniert ... liegt vielleicht an dem ganzen Float/Int ungenauigkeits Gekacke...
EDIT:
Noch zwei Fragen hinterher:
1. Kann man die Kommentare beim Laden (also z.B. Loading Objects) ändern. Das man z.B. schreiben kann statt "Loading Objects" "Bäume werden eingepflanzt".
2. Kann man die Version Nummer unten rechts im Menü ändern. Wäre nützlich für eine Mod.
http://www.stranded.unrealsoftware.de/s2_commands.php?list=sequences
z.B.:
setcam
movecam
Fast alle Texte von Menüs etc. sind in der sys/strings.inf gespeichert. Auch die Texte beim Laden/Speichern lassen sich dort ändern. Sie stehen direkt am Anfang der Datei.
Die Versionsnummer kann man nicht ändern. Das wäre auch nicht sinnvoll. Sie steht nämlich nicht für die Version der Mod sondern für die Version von Stranded II, also die Version der Engine wenn man es so will.
Wenn man selbst irgendwo eine Version angeben will kann man das z.B. in sys/gfx/title.bmp machen.
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on:start { ai_mode 132, "goto" , "object", 124; }
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on:use { store create("item",Typ),"unit",1; }
Ist nicht getested müsste aber stimmen.
@Davidsung: Der ai_mode Befehle hängen vom Behaviour ab. Die Yacht hat aber kein Behaviour mit dem sie sich selbstständig bewegen kann. Du müsstest dafür unitpath nehmen und ein Info an dieses Object setzen.