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German Stranded II FPS hungrig?

11 replies
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old Stranded II FPS hungrig?

paddygamer
User Off Offline

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Ich hab den anderen Thred natürlich gelesen.
Allerdings klärt sich meine Frage nicht so wirklich.
Laut Fraps habe ich( Alles unter low Einstellungen um den besten Vergleich zu gewähleisten) bei

CSS: 150-200FPS
Skyrim:40-55 FPS
Stranded II: Immer 50FPS

Da DC ja gesagt hat es gibt KEIN FPS Limit Frage ich mich warum, denn auch wenn ich DC´s Arbeit schon seit release der Stranded 1 Version auf einer Computerzeitschrift(weiß nicht mehr welche) schätze und verfolge, Stranded II ja dennoch nicht ganz an die Grafik von CSS oder Skyrim rankommt.

Oder benutzt SII OpelGL? Liegt es an der Programmiersprache?

old Re: Stranded II FPS hungrig?

Mc Leaf
Super User Off Offline

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user paddygamer has written
Ich hab den anderen Thred natürlich gelesen.
Allerdings klärt sich meine Frage nicht so wirklich.
Laut Fraps habe ich( Alles unter low Einstellungen um den besten Vergleich zu gewähleisten) bei

CSS: 150-200FPS
Skyrim:40-55 FPS
Stranded II: Immer 50FPS

Da DC ja gesagt hat es gibt KEIN FPS Limit Frage ich mich warum, denn auch wenn ich DC´s Arbeit schon seit release der Stranded 1 Version auf einer Computerzeitschrift(weiß nicht mehr welche) schätze und verfolge, Stranded II ja dennoch nicht ganz an die Grafik von CSS oder Skyrim rankommt.

Oder benutzt SII OpelGL? Liegt es an der Programmiersprache?

Meines Wissens werden die FPS intern begrenzt. Das Maximum liegt dann also wohl bei 50 FPS. BTW: ich häufig gerade mal 15-20 FPS

user paddygamer has written
Skyrim:40-55 FPS

Eigenen Hochleistungsrechner zu Hause...?
edited 1×, last 29.11.11 09:24:57 pm

old Re: Stranded II FPS hungrig?

Bowlinghead
User Off Offline

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Kein FPS Limit in S2? In CS2D gibts ein auch mit 50FPS...
Naja:
Dieses Problem kommt anscheinend häufig vor...
Wobei ich S2 früher auf einen PC gespielt habe, wodrauf gerade mal CS drauf gehen könnte (Nicht getestet! Nur vergleich mit anderen Spielen). (AGP Grafikkarte - Soviel ich weiß!)

Generell empfiehlt sich:
Unnötige Prozesse/Anwendung schliessen (ICQ,Skype,Internet Browser, Downloads, ...)!

Und wenn dein PC von Anwendung einfach nur zugemüllt ist bzw du keine lust hast, 100Prozesse mit der Hand zu schliessen, was eigl. das gleiche ist :
Game booster

Aber wozu soetwas machen? Es läuft bei dir doch flüssig?

old Re: Stranded II FPS hungrig?

paddygamer
User Off Offline

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@MC_Bowlinghead

Es geht mir ja um den vergleich der Games und wenn ein Begrenzung ,dann müsste diese ja jetzt nachgebaut sein,da DC in dem Anderen FPS Thread meinte das es nicht begrenzt sei.

Vollgemüllt? Gestern neu aufgesetzt.
@Mc Leaf

Okay,ich hoffe DC kann mir dazu vllt noch weitere Informationen geben zu den begrenzten FPS.

Und Hochleistungsrechner?

Nunja je nachdem wie man es nimmt, ich finde meine Skyrim FPS anzahl nicht so berasuchend^^ Da,wenn man Videos aufnimmt ich auch gerade mal 30-35 FPS erreiche =\.

old Re: Stranded II FPS hungrig?

DC
Admin Off Offline

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ich glaube Stranded II hat ein limit von 50 FPS ich bin mir aber wirklich nicht mehr sicher. vielleicht auch nicht. mehr fps sind ohnehin nicht wirklich wahrnehmbar.
die miesen FPS kommen durch mehrere dinge:

• Stranded II nutzt DirectX 7. das ist extrem veraltet. auf Windows 7 wird es sogar nicht mehr nativ unterstützt und nur emuliert oder so. das ist lahm.

• Stranded II ist sehr wenig optimiert und die routinen um zu entscheiden welche objekte angezeigt werden und welche nicht sind sehr ineffizient realisiert. das macht das spiel sehr langsam. besonders auf inseln mit vielen objekten.

• es ist mit Blitz3D programmiert, welches nicht ganz an die geschwindigkeiten von programmiersprachen wie C/C++ rankommt (welche üblicherweise für große spieletitel benutzt werden)

old Re: Stranded II FPS hungrig?

paddygamer
User Off Offline

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@DC

Danke schonmal für die fixe antwort, ich habs mal mit Minigold Madness gerade getestet. Ui Ui ui..Das wird wohl noch ne älter Direct X version haben.
Gut jetzt ist mein Wissensdurst gestillt.
Und dennoch ist es ein Meisterwerk, ich kann mich noch an den release Tag erinnern.. Eine ganze Nacht haben 4 Freunde + Ich das Game gezockt.

Und immernoch sehr nice!

old Re: Stranded II FPS hungrig?

Mc Leaf
Super User Off Offline

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user DC has written
• Stranded II ist sehr wenig optimiert und die routinen um zu entscheiden welche objekte angezeigt werden und welche nicht sind sehr ineffizient realisiert. das macht das spiel sehr langsam. besonders auf inseln mit vielen objekten.

Da muss ich aber widersprechen. Hab' mich ja da auch schon ewig durch den SC durchgewühlt und versucht vieles zu optimieren. Meines wissens ist da aber vieles laufzeittechnisch schon recht ausgeklügelt. Entweder bin ich zu doof, oder man kann nicht mehr allzu viel herausholen.

Gerade, was die Anzeige und Kollisionsbehandlung von Objekten/Einheiten angeht hast du da eigentlich schon relativ viel herausgeholt. Die werden nämlich ab einer gewissen Entfernung ausgeblendet, Kollisionen-Checks deaktiviert und Einheiten nicht weiter aktualisiert.

An einigen wenigen Stellen gibt es überflüssige und teils sensible Loops - bspw. bei den States... Aber an mehr erinnere ich mich da gerade nicht.

user DC has written
• es ist mit Blitz3D programmiert, welches nicht ganz an die geschwindigkeiten von programmiersprachen wie C/C++ rankommt (welche üblicherweise für große spieletitel benutzt werden)

Zumal BB3D auch noch irgendwie mit Single-Precision arbeitet und schon nach wenigen Rechenoperationen die Rundungen verpeilt...

Hatte nebenbei vor kurzem zwei Landschaftssimulationen in BlitzBasic3D gefunden:

Landscape V1.0

Landscape V2.0

Dort werden bei mir ebenfalls teilweise über 60 FPS angezeigt. Insbesondere werden in der Scene dort durchschnittlich 30000 Polygone gerendert, wie es auch in etwa bei SII der Fall ist.

Selbst wenn man bei SII die zusätzlichen Funktionen (Skripte, Updates usw.) abstellt, käme man nicht auf Framerate, meine ich.
Hatte den Entwickler vor kurzem angeschrieben, vielleicht rückt er ja den SC raus (ist ja auch schon 7 Jahre alt die Demo oben...).
Werde bei Gelegenheit auch nochmal ein paar Tests mit BB3D durchführen. Ganz so groß dürfte der FPS-Unterschied eigentlich nicht sein...

old Re: Stranded II FPS hungrig?

DC
Admin Off Offline

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es gibt sehr viele möglichkeiten da zu optimieren, welche ich bei Stranded II aus gründen von einfachheit und flexibilität nicht angewendet habe (und weil ich viele damals noch nicht richtig kannte).

z.B. mehrere gleiche modelle zu einem modell zusammenzufassen etc. oder nicht alle objekte in eine riesige liste packen sondern listen für einzelne sektoren oder quadtrees oder die sichtbarkeiten vorberechnen etc.

old Re: Stranded II FPS hungrig?

cRaZy AsZ
User Off Offline

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Ist es nicht eh egal, ob man 24 oder 50 Bilder pro Sekunde hat? Ich dachte, ein Mensch kann nur maximal 24 Bilder pro Sekunde wahrnehmen, da kommt es doch nicht drauf an, ob ich dann doppelt so viele habe, oder?

old Re: Stranded II FPS hungrig?

Mc Leaf
Super User Off Offline

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user DC has written
z.B. mehrere gleiche modelle zu einem modell zusammenzufassen etc. oder nicht alle objekte in eine riesige liste packen sondern listen für einzelne sektoren oder quadtrees oder die sichtbarkeiten vorberechnen etc.

Cool. Hab' ich doch glatt mal die Krake gefüttert (quadtree, Sichtbarkeitsproblem).

Naja, gut... Informatiker, neh? Euch entgeht ja auch absolut keine Möglichkeit zur Optimierung...

Irgendwo hatte ich mal ein MergeSort für Editorlisten reingehauen und außerdem wird ziemlich viel mit den ganzen Typenfeldern (Zeigern?) - teilweise mit 'Selbstreferenz' - herumjongliert, also sowas wie

1
2
3
4
5
Type Tunit
	...
	Field anotherUnit.Tunit
	...
End Type

das war's dann aber auch schon...

Falls dir noch ein paar spontane Verbesserungsvorschläge für SII seitens der Informatik (zwecks Optimierung) einfallen, lass' es mich ruhig wissen...

@paddygamer: Hab' auch schnell noch einmal nachgeschaut, und da ist's ja auch schon...
1
2
3
While MilliSecs()-ms<looplimit
	delay 1;
wend
...während looplimit=20 ist und an anderer Stelle ms regelmäßig (pro Frame) auf die aktuelle Systemzeit gesetzt wird.

Kleine Rechnung ergibt, dass max. 50 FPS möglich sind.

Ursprünglich konnte man mit PgUp/PgDn looplimit zu experimentellen Zwecken ändern, was im SC aber auskommentiert ist.

Wenn du willst, hau' ich die beiden Zeilen wieder rein, lad's hoch und dann kannst du es auf eigene Faust ausreizen.

user cRaZy AsZ has written
Ist es nicht eh egal, ob man 24 oder 50 Bilder pro Sekunde hat? Ich dachte, ein Mensch kann nur maximal 24 Bilder pro Sekunde wahrnehmen, da kommt es doch nicht drauf an, ob ich dann doppelt so viele habe, oder?

Jein... Ganz so einfach ist das nicht... Aber da müsste ich erst etwas grübeln...

old Re: Stranded II FPS hungrig?

DC
Admin Off Offline

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ab 24 fps wirken animationen für den menschen flüssig, laut wikipedia kann das menschliche auge 60-65 hz (also 60 bis 65 fps wahrnehmen). aber die wenigsten würden den unterschied zwischen 50 und z.b. 100 fps ohne anzeige überhaupt merken.

@user Mc Leaf: leider fällt mir nichts ein, was keinen enormen aufwand darstellen würde. ein großes problem ist natürlich, dass ALLE objekte in einer riesigen liste sind und diese ständig durchgegangen werden muss. es wäre extrem sinnvoll das durch eine bessere datenstruktur zu ersetzen. wenn man es richtig anstellt könnte man ein array nehmen dessen größe man bei bedarf verdoppelt oder halbiert (da die größenänderung langsam ist). das würde einen direkt zugriff auf objekte ohne iteration über die liste ermöglichen.
leider findet der listenzugriff natürlich an unzähligen stellen im sourcecode statt, so dass es eine sehr mühsamme arbeit wäre das alles zu ersetzen.
es gibt wie gesagt noch wesentlich clevere datenstrukturen dafür, aber die lassen sich in blitz3d leider nicht oder nur schlecht umsetzen.

old Re: Stranded II FPS hungrig?

Mc Leaf
Super User Off Offline

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user DC has written
@user Mc Leaf: leider fällt mir nichts ein, was keinen enormen aufwand darstellen würde. ein großes problem ist natürlich, dass ALLE objekte in einer riesigen liste sind und diese ständig durchgegangen werden muss. es wäre extrem sinnvoll das durch eine bessere datenstruktur zu ersetzen. wenn man es richtig anstellt könnte man ein array nehmen dessen größe man bei bedarf verdoppelt oder halbiert (da die größenänderung langsam ist). das würde einen direkt zugriff auf objekte ohne iteration über die liste ermöglichen.
leider findet der listenzugriff natürlich an unzähligen stellen im sourcecode statt, so dass es eine sehr mühsamme arbeit wäre das alles zu ersetzen.
es gibt wie gesagt noch wesentlich clevere datenstrukturen dafür, aber die lassen sich in blitz3d leider nicht oder nur schlecht umsetzen.

Du hättest mir zumindest sagen können, dass es Tree-Generatoren gibt...

Bin doch tatsächlich vorhin über einen verdammt guten gestolpert:

Tree-Generator

(über den müsstest du wahrscheinlich auch mal im BlitzForum gestolpert sein)

Spiele gerade ein bisschen damit herum um das Optimum zwischen Grafik und Polygonanzahl zu finden, aber an und für sich einfach Hammer das Teil! Ich glaub' echt, ich träume:

• zahlreiche Funktionen
• Export als B3D
• Möglichkeit zur Nutzung eigener Texturen
• Freeware

Hammer, hammer, hammer, hammer!

Und analoge Programme für Felsen und Büsche schwirren sicherlich auch noch irgendwo im Netz herum...

Nachtrag: Fehlanzeige.

Nachtrag: Ein Vögelchen hat mir gezwitschert, dass die max. FPS-Anzahl häufig auch an der Bildwiederholfrequenz des Monitors ausgerichtet wird. Bei ATI lässt sich das wohl im Catalyst Center deaktivieren, indem man die Vertikale Synchronisation ausschaltet...
edited 3×, last 28.12.11 02:53:20 am
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